Архів новин    Актуально    Шкільний екран    Зверніть увагу!    Соціальний захист     Гребінківська ОТГ    Лубенська РДА    Прес-реліз    Технології    Новини Полтавщини TV   


03.12.2020

Как зарабатывают на скинах


Заработок некоторых составляет тысячи долларов, и такие случае не являются редкостью.


В 2013-м Ґейб Ньюэлл, глава компании-разработчика видеоигр Valve, выступил в Техасском университете, где в то время также преподавал Варуфакис - бывший штатный экономист Valve и будущий министр финансов Греции. Ньюэлл описывал свое видение будущего капитализма и то, как Valve открывала новые рынки внутри игр вроде Team Fortress 2 и Counter-Strike: Global Offensive. Например, в Team Fortress 2 (игре, которая сейчас распространяется бесплатно) игроки находят, покупают, продают и обмениваются кучей разнообразных вещей (в основном - шляпами, которые модифицируют геймплей), тогда как в Counter-Strike появилась целая азартная экономика, основанная на «скинов» (skins) - визуальных модификациях имеющейся в игре оружия. В этой дискуссии можно было услышал отголоски статьи Джулиана Диббела в Wired с 2003 года - хроники первого «бума нереальной недвижимости», когда люди покупали и продавали цифровые замки в играх Ultima Online и Everquest за тысячи долларов. Чтобы понять о чем идет речь, советуем посетить площадку MateBall, где представлена КСГО рулетка со скинами. Данная КСГО рулетка предоставляет альтернативу открытию кейсов в самой игре. Пополнив свой счет можно начать открывать кейсы, получая как дешевые, так и очень дороге скины.


Как зарабатывают на скинах
 

Конечно, тут присутствует элемент везения, однако многим действительно везет, и они становятся обладателями таких скинов, которые затем можно продать на самых выгодных условиях. Заработок некоторых составляет тысячи долларов, и такие случае не являются редкостью. Впрочем, играть надо на честных рулетках, которые подразумевают одинаковые шансы на победу для всех. И MateBall – пример такого места.

Впрочем, заработок на скинах доступен и без игры в рулетку Многие просто предпочитают купить КСГО скины либо обменять их с выгодой для себя. Конечно, в основном это делается для того, чтобы покрасоваться в игре, а то и продемонстрировать свой статус, однако если подойти к процессу с умом, то вполне можно зарабатывать неплохие деньги. Сколько стоят самые дорогие скины? Вы удивитесь, но это тысячи, а то и десятки тысяч долларов

Ньюэлл много говорил о Steam. Valve разработала Steam в 2003 году как инструмент распространения обновлений для одной из своих самых популярных многопользовательских игр - Counter-Strike. Его целью было упрощение игрового процесса благодаря обеспечению одинаковой версии игры для всех игроков одновременно. Однако Steam недолго оставался лишь порталом обновления программного обеспечения. Со времени выхода в 2004 году горячее ожидаемой Half-Life 2 Steam превратился в платформу для продажи прямых загрузок игр онлайн.

Впоследствии Valve открыли магазин Steam для других издателей и разработчиков; сейчас там можно приобрести тысячи игр. Согласно различным оценкам, на долю Steam приходится от 50% до 70% всех цифровых продаж видеоигр для ПК. Короче говоря, Steam превратился в платформу - именно это, а не игры как таковые обусловило возникновение рынков, которые описывал Ньюэлл.

"Если тщательно присмотреться к видеоиграм, в отражении мы увидим лицо капитализма. Они воплощают материальные условия неолиберализма: идеализируют опыт личной свободы (через код или процесс игры) и одновременно эксплуатируют неровности глобального развития".

Платформы как явление присутствуют в игровой индустрии уже достаточно давно - от появления первых игровых консолей. В конце 1970-х Atari VCS стала первой игровой платформой, преуспела на широком рынке, однако она потеряла контроль над ней же и созданной нишей, ведь не было того, что мы сегодня называем «управлением цифровыми правами». Существование относительно открытой платформы поощряет владельцев капитала на скорую руку зарабатывать на простаках - и именно это они и сделали, заполнив рынок избытком игр. Слишком большое количество игр и недостаточное количество потребителей - то, что марксисты назвали бы кризисом перепроизводства - привели к краху рынка видеоигр в 1983 году. Atari объявила банкротство, похоронив в пустыне партию картриджей ET: The Extra Terrestial, и казалось, что мимолетное увлечение видеоиграми пришел конец.

Усвоив эти уроки, в 1983 (1986 в Северной Америке и Европе) Nintendo выпустила собственную приставку NES и ввела намного жестче правила контента, чем Atari и его современники. На их консоли нельзя было играть в игры, не утверждены внутренней системой проверки Nintendo, которая должна была контролировать количество и качество игр. Этот подход заложил основы для современных платформ: контроль через код. Обладая этой формой контроля, Nintendo снова превратила видеоигры с мимолетного увлечения на индустрию (при этом в 1992 году еще и стала объектом расследования Федеральной торговой комиссии по антимонопольной деятельности).

Консоли вроде NES - это платформы потребления. Впрочем, в своей речи Ньюэлл описывал Steam как портал не только для потребления, но и для своего рода производительного труда: «Наша задача - максимизация производительности пользователей при создании цифровых товаров и услуг. Рынки же определят, сколько каждая деятельность добавляет к предельной стоимости. Способы, которыми люди будут создавать стоимость и творчество, будут отличаться».

То, о чем говорит Ньюэлл, - это построение социального пространства, в котором пользователи создают стоимость - своего рода фабрики. Но в отличие от традиционных фабрик, здесь задачей рабочего является самоуправления в системе предпринимательской мета-конкуренции, поиск новых способов создания или продажи виртуальных вещей для прибыли. Это является усовершенствованной версией логики платформы NES: Nintendo охотно принимала сторонних разработчиков, но давала им фальшивый выбор - либо подчиниться жестким диктатом платформы, или искать другое. Это позволило Nintendo построить свой рынок на плечах формально независимых и инициативных разработчиков.

Как онлайн-платформа Steam распространяет эту логику дальше - не только на сторонние предприятия, но и на отдельных потребителей. Это делает ее похожей на больших цифровых платформ распространения контента, например YouTube, где содержится более миллиарда часов видео, значительная часть которых является результатом неоплачиваемого труда потребителей. Но так как Steam происходит с игровой индустрии, у него изначально встроенные ґеймификованые системы поощрения, лежащие в основе видеоигр.

Если тщательно присмотреться к видеоиграм, в отражении мы увидим лицо капитализма. В 2003 году в книге Digital Play Григ где Пьотер, Стивен Кляйн и Ник Дайер-Визефорд утверждали, что видеоигры являются «парадигмальным» капиталистическим товаром нашего времени. Они объясняли это следующим образом: видеоигры создаются благодаря высококвалифицированной труда, согласно с тенденцией к фетишизации сферы STEM - Science, Technology, Engineering, and Mathematics (наука, технологии, инженерное дело и математика) воспроизводят глобальное разделение труда, согласно которому рабочие глобальной Севера оказывают высококвалифицированную работу разработчиков кода, тогда как физические компоненты компьютеров производятся (а впоследствии разбираются) на глобальном Юге; их цифровая природа делает возможным применение новых и каждый раз более усепроникних форм контроля. Видеоигры открывают идеологическое пространство, в котором понятие свободы и выбора могут быть перенастроены. Как в процессе производства, так и в процессе игры они воплощают материальные условия неолиберализма: идеализируют опыт личной свободы (через код или процесс игры) и одновременно эксплуатируют неровности глобального развития.

Схожі матеріали:
👁 617
Категорія: Прес-реліз
Теги: рулетка, зароюоток на скинах, MateBall, ксго




Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]

СВІЖІ ПУБЛІКАЦІЇ